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在“寒冬”里,永遠都有一批優秀的公司逆勢而行,展示出成為巨頭的潛質。
對比這兩組數據,我們能夠發現:從其種子用戶到六年之后的當下,知乎的用戶分布構成呈現出了較高的一致性。互聯網公司們已經發現,愿意付費的人群,依舊是那些具備高價值的人,當下要創造價值,推動內容消費,需要依舊是這些有價值內容和有價值的人。

對于知乎平臺而言,我們能夠看到,知乎也將面臨隨著規模效應疊升而導致的內容價值稀釋、管理困難等等難題,要求知乎平臺具備更高的噪音過濾能力。而也正因為知乎用戶的構成結構,使其遠離了互聯網的“屌絲用戶群”,具備了客觀、理性、討論的平臺基因,讓其在社交網絡的輿論分布上了占據上游地位,其發聲能夠讓人信服。但是換個角度,從在社會事件中對錯誤輿論進行正向引導、斧正的角色來看,知乎平臺也具備其他平臺力所不及的能力。

在過去一年,我們看到,知乎的這種影響力得到了進一步的彰顯,乃至是促進了諸多社會疑難、痼疾的解決落地。但這是知乎的自我標榜還是客觀事實呢?我們從賀嘉老師利用python分析對知乎啟動用戶和粉絲數量超過10000人的頭部用戶分析結果來看,我們發現知乎用戶中高質用戶的確占據了絕大比例,知乎群體的年薪百萬所言不虛。

諸多人士紛紛發布“知乎大V攻略”。
而這種優質內容的積淀,也為其價值付費提供了良好的前提。不要讓運營迷惑了雙眼,要時刻記住產品的質量和是否解決真正的用戶需求才是它能否成功的最關鍵的因素。
《王者榮耀》上線后的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人系統”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯盟》用戶;有手機端休閑游戲的經驗,但MOBA類游戲經驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。
而正是從五月份開始,《王者榮耀》里的版本更新內容瘋狂的加入各種各樣的社交功能,戰隊、戀人、師徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用戶在游戲內的社交障礙,力推用戶把《王者榮耀》變成他們現實社交的一部分。產品功能分析總結:功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達成的目標卻是從一開始就非常明確的,在經過充分的市場調研確認好了目標用戶的需求之后,他們所要做的,就是發現目標用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗放在第一,就能夠保證游戲的品質和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗。